伊春在线

标题: 全面的弯道技术 [打印本页]

作者: 蓝色碳纤维    时间: 2009-3-9 13:18
标题: 全面的弯道技术
以下内容是本人几年前收集的赛车(汽车、摩托车)技术资料的一部分,正好可以用在自行车上,分享一下。
作者: 蓝色碳纤维    时间: 2009-3-9 13:21
现在在这里图文并貌,告诉大家何为“抓地转弯”,何为“外—内—外”路线!转弯并不是不踩刹车就好的,在过弯技巧中,刹车以及油门的控制技巧都尤其重要!!!


其实所谓技巧,也就是人们常说的“外内外”了,目标是作到尽量以位移来使弯道平滑, “外 ─ 内 ─ 外”大概是赛车技巧最基础也是最重要的一章。所谓的外内外,指的是车子通过弯道的路线,从接近弯道到进入弯道再到出弯的所走的那条线。路线中最靠近弯心的那一点称为APEX点,通常外内外的APEX点刚好会是中间那一点,以下画了几张图好方便理解:




除了一些不用煞车减速就能通过的弯道外,APEX点通常也会是动力上的临界点 (critical point )。以临界点作为分界,在这之前属于减速入弯的阶段,临界点之后就属于加速出弯的部份。 ( 事实上我还找不到专有名词形容入弯后开始加速出弯的那个点,这里暂时先以临界点称呼 )   有人会质疑,采用科学上的计算,连接两点之间最短距离的应该就是最接近直线的线 ( 当然能直线是最好 ),因此若拿通过发夹弯的路线来讲,最短的线应该是下图内内内这条(黄线 ),而不是外内外(红线),单纯以距离而言,内内内这条的确是最短的线没错,那为什么赛车却要走外内外呢?


内内内确实是最短的线,但实际上赛车通过弯道最先考虑的是" 能最快通过弯道的线 ",至于是不是最短的线倒并非绝对因素,赛车首重是时间,而不是距离。数学上内内内是最短没错,但在实际上,行走内内内的路线会使得赛车进出弯的速度落差极大,为了要在这么小的回转半径通过弯道,车速势必要降很多,对于出弯的加速极为不利,反而外内外虽非最短路线,但它却能提供赛车以比较高的速度过弯,两者相较之下,反而是外内外以比较短的时间通过弯道,而 " 时间"正是决定比赛胜负的因素。   以过弯而言,赛车追求的不只是最快速的通过弯道,还有最快的出弯速度,倘若只是比别人更快进弯,但出弯若是慢慢来还是会被对手赶过去,反之若有比对手更快的出弯速度,那即使是跟在对手后方,出弯后仍然可以超越他。因此还有一种重视出弯速度的外外内取线。
作者: 蓝色碳纤维    时间: 2009-3-9 13:22

蓝线就是外外内。宏观来看它仍属于外内外的取线 ( 可以称为一种变种路线,只是为了方便区隔我们暂且以外外内来称呼 ) 。出弯的速度决定于赛车过了临界点后一直到弯道出口的加速路程长短,谁过了临界点后能越早加速就拥有越好的出弯速度,从图上可以看出外外内因为走线不对称,临界点提前了,使得它拥有比较长的出弯加速路程,所以有更高的出弯速度,相当有利于在出弯后超越别人。F1场上偶而会见到,在前后两车都拥有差不多的技巧与性能时,后车只能跟着前车进出弯道却苦无机会超越。即使后车性能较强,也会因为外内外的路线被前车占住,在同一条线上若是贸然加速会有追撞前车的危险,在这种状况下后车可能会弃外内外而改采外外内,寄望能以本身性能的优势搭配外外内的线,以更快的出弯速度来超越前车。   听来外外内似乎是有更快出弯速度与能突破外内外防御的优点,但凡事总是一体两面有好有坏,外外内还是有其隐忧,主要是在于进弯时偏外的路线。 风险一:如此偏外的路线是为了追求待会出弯有更好的加速路程,但也因为如此偏外使得临界点难以判断,一个不小心很有可能会因速度过快而冲出弯道或撞墙,风险相当大。 风险二:若单只有两车追逐时还好,后车无后顾之忧,大可以用外外内取线大胆挑战前车,即使无法超越也会造成前车压力,增加前车失误的机会。但若是多车行成集团的时候,1车2车3车 . . . . .连成一条龙,进弯时 2车若是采用外外内的线企图超越 1车,很有可能因为入弯偏外侧而反而让后头的 3车有机可乘,3车可能因此强行以更快的速度切入弯道内侧,破坏 2车预定行驶的外外内路线,这时 2车非但无法顺利出弯 (路线被 3车插入),还会因为位处弯道外侧使得防御漏洞百出,接连的 4车、5车可能会搭 3车的方便跟进超车,因此在多车形成的集团中,外外内并不适用。 风险三:外外内的优势在于有较好的出弯速度,但实际上这个" 好"其实也只是好一点点而已,倘若出弯后是一条长直线路段,那外外内在出弯速度比较快的优势下,就很有可能在这段直线超越前车,但问题是,假如出弯后紧接又是弯道呢?也就是多个弯道密集组合在一起的复合弯道呢,那多出来的一点点速度优势等于是没有,反而会因为行进路线过于崎岖而错失一口气顺利通过复合弯道的机会 ( 面对复合弯道,外内外还是比较有优势 )。


整体而言,在进攻弯道这部份,套用流行语,外内外还是王道! 但这规则并非一成不变,实际在多车竞技时,状况会变得相当复杂,对前要攻击,对后要防御,懂得灵活运用,外外内就有机会突破外内外的防御,甚至在某些特殊状况下,内内内反而是最有利的路线也说不定。没有一定的规则,只要擅用技巧,即使是车子性能略逊于人,但还是有机会扳倒强劲的对手。
作者: 蓝色碳纤维    时间: 2009-3-9 13:24
理论上,每个弯道都有一条线能最快通过,而每个赛车场都有一条 " 最完美的线 "能最快跑完全场,虽然这条线会因车辆性能、驾驶习惯而有些微差异,但在同样的车子与驾驶技巧前提下,就只有一条线是能最快跑完一圈的。这条线是所有赛车手梦寐以求的,为了找出这条线,车手们不停去尝试、反复钻研每个弯道的极限,死命要找到那条最能发挥自己优势的线。当大家的技术水平、车辆性能接近时,所找到的 "完美的线 "就会趋于一致,因此可以在 F1 场上或其它高水平的比赛里能看到,众家车手所跑的线几乎一样,而且谁都不愿意让出这条线来,一台接一台的串在一起,从远方看来就像一条龙的在跑道上奔驰。这在比赛刚起跑时最明显。起跑过没几个弯道,"一条龙 "就会出现喽,那是非常漂亮壮观的画面
作者: 蓝色碳纤维    时间: 2009-3-9 13:39
如果对速度来讲,个人感觉漂移过弯的特点也正是漂移过弯的最大劣势,估计各位还有人不知道何为漂移的特点,其实最大的也就两个:
1、车头与行进方向有非常大的夹角;
2、后轮失去抓地,轮胎打滑,持续降低速度。 说白了,漂移就是打滑而已(控制失控或控制打滑),只不过是利用打滑来作有用功而已,确实好看,但是要说到速度,就真的不敢恭维了,因为要让赛车跑得尽量快,其中一点就是避免轮胎出现打滑,可以说漂移是100%没有抓地过弯快的! 有很多《头文字D》的FANS(动漫版),是,漂移下山过发卡弯的确帅,但是你知道他们过那个弯的速度是多少么?不知道,因为游戏里和动漫没给画面,给的只是引擎转速表的画面!那我告诉你,车好的不过160 KM/H,马力不够的,定多120 KM/H,去看看藤原拓海的原形,真正让AE86在世界出名的土屋圭市自己制作的漂移视频教学吧,你看着他开的各种跑车,漂移时不超过140 KM/H,这个就是漂移的真相。 如果硬要举一个抓地跑法快过漂移跑法的实际例子,那就太残忍了,一说出来是各人都知道了。但是残忍归残忍,真相还是要让大家知道!看过专业的 !!跑道赛以及方程式比赛的人,恐怕没见过谁在比赛中使用漂移,或者说甩尾,更或者说故意让自己的车子打滑吧???
漂移过弯的作用一个是专业的漂移赛,完全是观赏类的比赛,另一种就是拉力赛和地附着力路面的赛事,越野和山道、赛会出现的多些...........................
作者: 紫色浪漫    时间: 2009-3-9 14:30
坐沙发上学习。。。
作者: twh    时间: 2009-3-9 18:14
学赛车开课啦!
作者: 一楠    时间: 2009-3-9 19:52
可惜我超龄了.
作者: 蓝色碳纤维    时间: 2009-3-11 12:08
本帖最后由 蓝色碳纤维 于 2009-3-11 12:18 编辑

骑车是不分年龄滴
作者: 兴安湖    时间: 2009-6-24 23:40
喜德盛车迷“向往天空的鹰”与狼共舞!

打擂!自行车登南山谁能突破21分10秒!不穿锁鞋!
作者: 蓝色碳纤维    时间: 2009-7-6 12:21
敢不敢比下坡的




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